martes, 20 de noviembre de 2018

Ejemplos de la nube en la red

Dentro del segmento de almacenamiento en la nube Dropbox es el servicio de referencia. Ofrece 2 Gbytes gratuitos, ampliables mediante recomendación de usuarios y es compatible con Windows, Linux y Mac y los sistemas operativos móviles más populares. De esta manera podremos disponer con Dropbox de archivos desde cualquiera de nuestros dispositivos, bien sea un móvil, portátil u ordenador de escritorio.

Este sistema de almacenamiento es multiplataforma, soporte para Windows, Mac OS X, iOS, Android, Blackberry, Windows Mobile y Symbian.
Sugarsync tiene una modalidad gratuita de 5 Gbytes y 4 modalidades de pago que varían desde los 30 GB por 4,99 dólares al mes hasta los 500 GB por 39,99 dólares al mes.

Fiabee es un servicio que ofrece 1 Gbyte de almacenamiento en la nube gratuitamente. Actualmente está en fase de desarrollo, versión beta.

SkyDrive es la apuesta por parte de Microsoft en este segmento, almacenamiento en la nube. De hecho los de Redmond son de los que más espacio gratuito ofrecen, 25 Gbytes.
Se puede acceder a los archivo desde cualquier dispositivo con navegador web, crear galerías públicas y privadas a nuestro antojo.
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Utilización de la nube en la red

La computación en la nube son servidores desde Internet encargados de atender las peticiones en cualquier momento. Se puede tener acceso a su información o servicio, mediante una conexión a internet desde cualquier dispositivo móvil o fijo ubicado en cualquier lugar. Sirven a sus usuarios desde varios proveedores de alojamiento repartidos frecuentemente por todo el mundo. Esta medida reduce los costos, garantiza un mejor tiempo de actividad y que los sitios web sean invulnerables a los delincuentes informáticos, a los gobiernos locales y a sus redadas policiales pertenecientes.
Cloud computing es un nuevo modelo de prestación de servicios de negocio y tecnología, que permite incluso al usuario acceder a un catálogo de servicios estandarizados y responder con ellos a las necesidades de su negocio, de forma flexible y adaptativa, en caso de demandas no previsibles o de picos de trabajo, pagando únicamente por el consumo efectuado, o incluso gratuitamente en caso de proveedores que se financian mediante publicidad o de organizaciones sin ánimo de lucro.
El cambio que ofrece la computación desde la nube es que permite aumentar el número de servicios basados en la red. Esto genera beneficios tanto para los proveedores, que pueden ofrecer, de forma más rápida y eficiente, un mayor número de servicios, como para los usuarios que tienen la posibilidad de acceder a ellos, disfrutando de la ‘transparencia’ e inmediatez del sistema y de un modelo de pago por consumo. Así mismo, el consumidor ahorra los costes salariales o los costes en inversión económica (locales, material especializado, etc.).
Computación en nube consigue aportar estas ventajas, apoyándose sobre una infraestructura tecnológica dinámica que se caracteriza, entre otros factores, por un alto grado de automatización, una rápida movilización de los recursos, una elevada capacidad de adaptación para atender a una demanda variable, así como virtualización avanzada y un precio flexible en función del consumo realizado, evitando además el uso fraudulento del software y la piratería.
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Desventajas de las tics

  • Grandes desigualdades, pues muchos no tienen acceso a las TIC. Aparece una nueva brecha tecnológico que genera exclusión social
  • Dependencia tecnológica: creencia de que las tecnologías solucionarán todos nuestros problemas
  • Necesidad de una alfabetización digital para integrarse en la nueva sociedad
  • Problemas del libre acceso a la información en el ciberespacio( niños)
  • Exceso muchas veces de información en la red
  • Problemas de acceso a la intimidad, accesos no autorizados a la información
  • El coste de la adquisición de equipos y programas
  • La propiedad intelectual de los programas informáticos y de los materiales que se colocan en Internet
  • Confidencialidad de los datos de los usuarios informáticos
  • Problemas relacionados con los idiomas.
  • Limites de la virtualidad frente a la presencialidad.
  • Las nuevas formas de adicción y dependencia a estas tecnologías
  • La vulnerabilidad de los sistemas informáticos
  • La posibilidad de anonimato al actuar en el ciberespacio, que permite impunidad del trasgresos de normas.
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Ventajas de las tics

1. Facilitan la comunicación a larga distancia. Cada vez son menos las barreras que frenan la interacción entre unos y otros, pues las tecnologías de la información y la comunicación han hecho posible el intercambio de mensajes a distancia y de forma instantánea.
2. Brindan acceso a información abundante y variada. Gracias a las TIC podemos estar al tanto de lo que ocurre en cualquier parte del mundo, además de contar con información proveniente de diversas fuentes pero que gira en torno a un mismo tema.
Esto representa una gran ventaja principalmente para el campo educativo, ya que los estudiantes pueden contar con una mayor cantidad de contenido útil para su formación, por lo que las TIC en la educacióncomplementan la educación tradicional y llevan el aprendizaje a un nuevo nivel.
3. Permiten el desarrollo de actividades u operaciones a través de la red, como es el caso del popular e-commerce o comercio electrónico, el cual ha facilitado en gran medida la vida de sus usuarios y cada día sigue sumando más y más de ellos.
De esta manera, han disminuido considerablemente nuestra de necesidad de movernos y salir del espacio físico en el que nos encontramos para obtener un producto.
4. Dan lugar a la creación de nuevos empleos en el área de telecomunicaciones (teletrabajo), y han hecho posible el surgimiento de nuevas profesiones como por ejemplo: ingeniero de software, diseñador multimedia y diseñador web, ingeniero de red, técnico de redes, profesor de informática, teletrabajador, etc.
5. Las TIC favorecen el impulso de los negocios y la actividad empresarial, a través de la combinación entre el internet y la mercadotecnia.
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Que son las tics

El término tecnologías de información y comunicación (TIC) (ICT en inglés) tiene dos acepciones.
Por un lado, se utiliza con bastante frecuencia el término 'tecnologías de la información'. Este lo hace para referirse a cualquier forma de hacer cómputo.
Por otro lado, se usa como nombre de un programa de licenciatura que se refiere a la preparación que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologías en cómputo y organización.
Planificar y gestionar la infraestructura de TIC de una organización es un trabajo difícil y complejo que requiere una base muy sólida de la aplicación de los conceptos fundamentales de áreas como las ciencias de la computación y los sistemas de información, así como de gestión y habilidades del personal. Se requieren habilidades especiales en la comprensión, por ejemplo, de cómo se componen y se estructuran los sistemas en red y cuáles son sus fortalezas y debilidades. En sistemas de información hay importantes problemas relacionados con el software como: la fiabilidad, seguridad, facilidad de uso y la eficacia y eficiencia para los fines previstos, todas estas preocupaciones son vitales para cualquier tipo de organización.
Los profesionales en TIC combinan correctamente los conocimientos, prácticas y experiencias para atender tanto la infraestructura de tecnología de información de una organización, como a las personas que lo utilizan. Asumen la responsabilidad de la selección de productos de hardware y software adecuados para una organización. Se integran los productos con las necesidades y la infraestructura organizativa, la instalación, la adaptación y el mantenimiento de los sistemas de información, proporcionando así un entorno seguro y eficaz que apoya las actividades de los usuarios del sistema de una organización. En TIC, la programación a menudo implica escribir pequeños programas que normalmente se conectan a otros programas existentes.
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Codigos QR

Un código QR (del inglés Quick Response code, "código de respuesta rápida") es la evolución del código de barras. Es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional. La matriz se lee en el dispositivo móvil por un lector específico (lector de QR) y de forma inmediata nos lleva a una aplicación en internet y puede ser un mapa de localización, un correo electrónico, una página web o un perfil en una red social. Fue creado en 1994 por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota. Presenta tres cuadrados en las esquinas que permiten detectar la posición del código al lector. El objetivo de los creadores (un equipo de dos personas en Denso Wave, dirigido por Masahiro Hara)​ fue que el código permitiera que su contenido se leyera a alta velocidad. Los códigos QR son muy comunes en Japón, donde son el código bidimensional más popular.
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La vida virtual en internet

Un mundo virtual , es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso.
Un "mundo virtual activo" requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en línea de forma persistente, activo y disponible 24 horas al día en y todos los días. Aunque, hoy en día (2018) existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de videojuego
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno médico, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massive Multiplayer Online).
Ya que en estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que se representan entornos de realidad virtual, existe la posibilidad de conformar entornos con función para el juego de roles, la representación de mundos espejo (véase Metaverso) o la Educación a distancia otorgando cualidades que van más allá de la actividad lúdica o el juego.
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